Unlimited Intro 2025 片头 preview

发布: 2026 年 1 月 11 日      分类:blog      评论:0

之前的片头制作于2013年,上一版的片头只应用在了《追击 TRACECHASE》视频中。距今已经过去10年了,如今再看画面的比例,角度透视都略显粗糙,为纪念这个视频组,萌生了对其片头进行重新制作的想法。于是在 2025年 的11月 的时候,将 Unlimited-Productions 的片头进行了重制。

大约从 2025年 10月 开始创建文件夹目录,计划先是保留上一版的文字的形式,再对山体环境进行重置,背景的天空依然沿用上一版的云层素材。整体固定视角无镜头移动。

这次的制作也从过去的 3ds max 软件中的渲染搬到了 After Effects 软件中,使用 Element 3D 插件进行的场景搭建,与材质光影的渲染,再进行合成。整体制作更加方便,在 AE 里面可以更加实时的调整效果,制作工程的分辨率为5K,最终渲染的 4k (3840×2160),不过可惜天空的素材清晰度不高,最终片头也只有渲染成1080p。
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CS经典地图修复美化 Maps Fixed in 3ds max

发布: 2016 年 10 月 2 日      分类:blog      评论:2

这是一套 CS1.6 经典4张地图的 max 文件,基于2009年一部CS视频作品的想法,我开始在 3ds max 中对这4张地图进行修改与丰富,起初的想法是想把地图没有的面修补起来,能够实现所有地图鸟瞰的视角。

2010年的时候,想给地图的墙面贴图增加细节,地图增加元素,为了实现这个想法,我尝试用面片CG透明贴图贴在上层的方式来添加纹理,另外使用了第三方工具软件 “3DRipperDX” 从更具有精细度的 CS Source 和 早期的CSGO 中 导出模型,由于这是一个内存资源截取软件,所有截取的模型也都只是当前画面里的内容。因此费了不少的精力时间,多次截取,再一个个分离出来。

经过了一次次的修改与调整,贴图的混合,以及模型的添加,大概2014年中旬,这套模型才算完成到了我想要的结果。
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MiRRORiN

发布: 2016 年 8 月 26 日      分类:blog      评论:0

用时一周的时间制作,选取的一些冷门地图的DEMO制作,这一次尝试把画面水平反转过来,飘落的粒子使用 3ds max 中 PF 粒子系统渲染,总体是一部偏慢节奏的短片。
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《追击 TRACECHASE》多年精彩CSFRAG集锦

发布: 2016 年 3 月 8 日      分类:blog      评论:2

从2015年3月14建立工程文件夹开始录制,玩了这么多年的CS,每一次都录制了DEMO,数量不少拿的出手的不多,筛选了91个povfrag片段,剪辑选用72组精彩瞬间,这次录制视频片段采用 1280×640 尺寸输出1280×580。

尝试过1920×960,CS1.6游戏引擎贴图大多数256×256,贴图实在达不到后者的精细度,录制采用100fps录入,没有用更高的fps值,因为实际游戏时候的fps也不会超过100,尽可能还原游戏时候的流畅程度。
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